Zostawiając sprawy związane z obsługą klienta, przejdę do samego miodu. Neuroshima to świat postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, gdzie ludzie walczą o przetrwanie wśród mutantów, gangów oraz rosnącego w siłę Molocha, wielkiego parku maszynowego pochłaniającego coraz większe połacie kraju. W takim właśnie klimacie utrzymany jest podręcznik: metalowe zdobienia, odpowiedni krój liter, nastrojowe szkice z dodatkiem paru plakatów propagandowych. W dodatku cały opis ma w sobie pewne cechy narracji tak, jakby o systemie opowiadała nam osoba właśnie stamtąd. Autorzy nie tylko znakomicie budują w ten sposób nastrój, ale też paradoksalnie ułatwiają życie początkującym, gdyż w takiej formie znacznie łatwiej wprowadzić jakiś przykład czy odpowiednio zilustrować problem w praktyce. Bardziej doświadczeni gracze też nie są zostawieni na lodzie. Wiadomo, że po zaznajomieniu się z tym wszystkim, nie będą oni wyłuskiwać reguł z tekstu. Dla nich u góry strony stworzono specjalne ramki, gdzie elementy mechaniki opisane są w bardziej techniczny sposób. Są one odpowiednio wyróżnione, więc w trakcie rozrywki można łatwo je odnaleźć i zastosować.
Sama mechanika rozgrywki wydaje się być na początku nieco skomplikowana, ale to tylko pozory. Nie grałem jeszcze z jej użyciem, ale zrobiłem mały eksperyment, mianowicie stworzyłem na szybko jakąś postać i spróbowałem wykonać testy, tj. rzuty trzema kośćmi dwudziestościennymi, na podstawie których określa się, czy akcja się powiodła. Okazuje się, że z rozrysowaną tabelką współczynników dla każdego z poziomów trudności wszystko sprowadza się tylko do nietrudnej czynności porównania wyników rzutu z liczbami w tejże tabelce :). Nie mam jeszcze obrazu, jak w takiej grze RPG wygląda walka w systemie turowym. Fakt, jedną sesję mam już za sobą (i też w świecie Neuroshimy), ale brakowało nam wtedy podręcznika, a graliśmy tylko jedną kością zamiast trzech, więc zasady tamtej rozgrywki były uproszczone tak bardzo, jak to tylko jest możliwe. Sprawa wyklaruje się po pierwszej próbnej sesji, którą mam zamiar na początek zaserwować eXtremowi :).
Ciekaw jestem, jak zareagują ludzie na pierwszej poważniejszej sesji, gdy się dowiedzą, że mogą poskładać swą postać z elementów rozpisanych na stu pięćdziesięciu stronach (kilka rozbudowanych rejonów determinujących pochodzenie, dziesiątki profesji, umiejętności, specjalizacji, setka sztuczek, ogromna zbrojownia, w której brakuje chyba jeszcze tylko Panzerfausta i dzidy wielozadaniowej). Lepiej będzie, jeśli sam zapoznam się szczegółowo z tym wszystkim, a później pomogę im niczym sprzedawca w porządnym sklepie, bo inaczej rodzi się poważna obawa, że spędzimy pół dnia na samym tylko tworzeniu postaci.
Niesamowicie nastrojowa, dająca dużą swobodę, a przy tym przyjazna dla początkujących - tak mógłbym podsumować Neuroshimę. Nieważne, czy nowicjuszem w dziedzinie RPG jest gracz, czy mistrz gry, z takim podręcznikiem, w którego opracowanie z pewnością włożono duży trud, każdy powinien sobie poradzić z postawieniem pierwszych kroków. O dalszych wrażeniach z pierwszych autorskich sesji będę jeszcze informował. Pozdrowienia dla wszystkich miłośników RPG!







Napisał Bora w sobotę, 15 lipca 2006 o 11:31
Polecam legende pięci kręgów. Prawie co tydzień zagrywamy sie cały wieczór w to.